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SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3 PDF Stampa
Scritto da Paperpin Venerdì 13 Aprile 2012 15:26
Indice
SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3
Parte 3
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Il botta e risposta tra Graham Nardone e i fan sul forum ufficiale prosegue! Negli ultimi giorni il producer ha pubblicato due post, davvero molto lunghi, rispondendo ai commenti e alle critiche mosse da alcuni utenti.
I post originali sono disponibili qui e qui, dopo il salto troverete la nostra traduzione.

Parte 2

*Nota della traduttrice (Paperpin): il post è veramente lunghissimo, e per salvaguardare la mia già scarsa salute mentale, dovendo tradurre a tarda sera, ho evitato di riportare alcune parti, che personalmente ho ritenuto non fondamentali per la comprensione generale del messaggio. Queste parti sono indicate con [...]*

"Non voglio entrare in un giro infinito di fischi per fiaschi, ma vorrei parlare di alcuni degli argomenti che sono stati tirati in ballo dopo il mio post.

Probabilmente quello più importante è la percezione [che avete sul fatto] che daremmo più attenzione alle persone su Twitter e Facebook rispetto a voi del forum. Questo non è assolutamente vero. Twitter è un ottimo strumento per comunicare velocemente ed interagire con i fan, mi permette di chattare con le persone ed ottenere un feedback immediato, ed a volte avere anche delle conversazioni in tempo reale. Ciò per cui Twitter non va bene è ottenere informazioni dettagliate - per questo esistono i forum. Se cercassi di parlare con le persone sul forum allo stesso modo in cui lo faccio su Twitter, non otterrei nulla. Il discorso su Facebook è ugualmente interessante. Non ho proprio idea del dove nasca questa percezione per cui valuteremmo i nostri fan su una piattaforma di più di quelli di un'altra piattaforma. Credete davvero che abbiamo creato la nuova pagina personale e le funzioni sociali a seguito della richiesta dei fan di The Sims su Facebook? Onestamente è qualcosa che la EA è interessata ad implementare in tutti i nostri giochi. Ci sono cose come l'autolog in Need for Speed, il battlelog in Battlefield e le nuove funzioni sociali che sono state introdotte con Showtime che sono parte dell'intero progetto. E' un tentativo di costruire e rafforzare le community, connettere le persone con i loro amici, ed in ultimo offrire un'esperienza di gioco più profonda. Al di fuori della pagina principale di The Sims 3, su Facebook, che io sappia, non c'è nessun contatto diretto con i produttori, mentre su Twitter abbiamo tutti i nostri account individuali. Un'altra cosa, non ho detto che non rientra nel mio contratto stare sul forum con l'idea che le persone debbano essermi grate perché posto qui, volevo solo che le persone vedessero che chi tra noi decide di essere coinvolto nella community lo fa perché è qualcosa che vuole davvero fare.

Abbiamo i community manager che interagiscono con le community qui sul forum, sul profilo di Twitter di The Sims o sulla nostra pagina di Facebook e sul canale YouTube. Uno degli aspetti del loro lavoro è raccogliere feedback dai giocatori in tutto il mondo e compilare dei report che ci vengono inviati per portare alla nostra attenzione i temi più importanti. Se pensate che i forum siano intimidatori per un producer, provate ad immaginare che significa scorrere tra le migliaia di commenti in un singolo thread su alcune discussioni di Facebook. Il bello dei forum è che per natura sono in assoluto i posti migliori per leggere discussioni su temi importanti, leggere le risposte altrui e contribuire a queste discussioni, ottenendo una panoramica generale dello stato della community dei fedelissimi.

E' interessante vedere persone tirare in ballo altri produttori di videogame e metterli in diretto confronto con noi. Ho il massimo rispetto per le altre aziende del settore, ma l'idea del gioco perfetto, del team di sviluppo perfetto o del perfetto community manager.. è utopica. Ci sono sempre cose che possono essere migliorate, errori che vengono fatti e da cui impariamo. Evil_One, hai menzionato Bethesda ed Epic. Parlando prettamente da giocatore, penso che Skyrim sia un enorme traguardo nel mondo dei videogiochi, ma hai fatto caso a quello che gli utenti che hanno acquistato il gioco per PS3 dicono di loro? Nessuno è troppo contento dei problemi che stanno avendo. Ho giocato ai titoli della Epic per diversi anni, e sono continuamente accusati di essersi venduti alla Microsoft perché sviluppano esclusivamente per console e stanno abbandonando i fan che usano i computer, e che hanno permesso loro di diventare lo studio che sono oggi. E' una critica giusta? Che succederà ai loro fan di lunga data?

Non voglio che pensiate che sto banalizzando il fantastico lavoro che fanno i modder della community. Anche io ho creato mod per giochi famosi per un sacco di tempo e so quanto impegno ci mettano queste persone senza avere nulla in cambio, se non la soddisfazione di vedere altre persone che usano i loro file. [...] Una community di modder non è una gran cosa solo per i giocatori, ma lo è anche per noi a livello di affari. E' stato dimostrato più volte che i titoli che hanno grandi community e modder attivi rendono il gioco più longevo e danno alle persone motivo di giocare ancora. Quello che mi disturba è quando le persone sentono di dover fare un mod per risolvere qualcosa che a loro non piace.. sia un difetto di design o un bug. In entrambi i casi, mi piacerebbe che non fosse necessario. Avendo lavorato sui mod in precedenza, so che il vantaggio è quello di ottenere le cose più velocemente di quanto possiamo fare noi come azienda. Un creatore di mod non deve rendere conto a nessuno.. può lavorare quando vuole, testare il file quante volte vuole e rilasciarlo quando vuole. Se qualcosa non va, può decidere di sistemare il problema e rilasciarlo nuovamente, oppure lasciare semplicemente tutto com'è. In uno studio ci sono un sacco di cose che vanno oltre il "semplice" fixing. Per darvi un'idea MOLTO generale di come funzionano le cose, dobbiamo prima trovare qualcuno che abbia il tempo, all'interno del suo programma di lavoro, di lavorarci. Se qualcuno è già impegnato su altre cose, ogni minuto dedicato a questa faccenda viene sottratto a qualche altro impegno. A seconda di quello che dobbiamo modificare può essere necessario un certo numero di programmatori, modellatori, animatori, progettisti di UI etc. Non possono semplicemente fare un cambiamento ed aggiungerlo al gioco, ci sono diversi codici canale su cui si agisce in base al lavoro che si sta svolgendo, ed ogni aggiornamento significa un nuovo codice canale. Il controllo qualità deve testare i cambiamenti fatti e non solo questi, cercando di determinare se qualcos'altro si è rovinato a causa dei cambiamenti apportati - a volte ci sono conseguenze che nessuno avrebbe immaginato. Ogni modifica viene testata in più fasi.. alpha, beta e release finale. Il codice canale poi deve essere inserito nel nostro codice "principale", quello su cui giocate quando avviate il gioco. L'integrazione tra i codici deve essere anch'essa testata. Ci sono variazioni anche per ogni aggiornamento che creiamo, dobbiamo creare una patch per la versione su disco, uno per quelli che acquistano su Steam, una per quelli che giocano su Mac. Abbiamo una matrice per gli aggiornamenti che testiamo per le diverse versioni di gioco da cui un giocatore potrebbe aggiornare per ottenere la versione più recente... avrà bisogno della patch completa che contiene ogni aggiornamento fatto oppure quella incrementale che contiene solo i cambiamenti più recenti? Il team dello store e web devono sistemare il sito per la pubblicazione. Le note di aggiornamento devono essere inviate in Europa ed Asia per le traduzioni. Una volta finito tutto (comprese le centinaia di fasi intermedie), possiamo rilasciare l'aggiornamento. E sono sicuro che capirete che tutto questo richiede tempo - è un enorme impegno rilasciare un aggiornamento. Questo non ci dissuade dal creare aggiornamenti, ma significa che non possiamo sempre cambiare immediatamente tutto quello che, dal di fuori, sembra una semplice modifica. Continueremo a supportare i prodotti che rilasciamo anche dopo l'uscita - ci sono aggiornamenti di Showtime che sono stati rilasciati velocemente perché sentivamo fossero fondamentali per l'esperienza di gioco.

Le persone si domandano se davvero mi piace parlare con i fan.. e perché verrei qui a lanciarmi tra le fiamme altrimenti? Posso dire sinceramente che è uno degli aspetti che preferisco del mio lavoro. Per prima cosa, io sono un giocatore, lo sono sempre stato. Capisco quello che le persone dicono su questo forum perché sono stato sulla stessa barca negli ultimi 15 anni, facendo esattamente le stesse cose con i giochi che mi piacevano. [...] Vedere le cose da ambo le parti mi dà una prospettiva unica, posso guardare ad altri giochi e pensare "mah, sembra strano ma scommetto che sanno quello che fanno".

Tutto questo mi porta a voler discutere con i fan e fare luce, dove posso, sul perché facciamo alcune delle cose che vedete quando giocate. Ironia della sorte, la maggior parte dei miei post sul forum sono pubblicati quando mi inserisco in un argomento delicato per cercare di spiegare alle persone che succede. Mi interessano i giocatori e non mi piace vedere che qualcuno si sente tagliato fuori. Non ho mai mentito o ingannato di proposito i nostri fan. Se qualcuno qui a lavoro me lo chiedesse, sinceramente avrei grossi problemi. Grazie a Dio non mi è mai capitato, e non credo ci sia nessuno nel team interessato ad imbrogliare i giocatori per fare soldi veloci. Sfortunatamente ci sono state un paio di situazioni in cui l'informazione che ho dato si è rivelata sbagliata, e posso dirvi che mi dispiace davvero tanto. Mi piacerebbe essere sia un portavoce della community con il team che qualcuno di cui i fan si possano fidare, da cui possano ottenere risposte veritiere. Nelle situazioni in cui ho detto cose sbagliate, ho fatto il possibile per rintracciare le persone che mi avevano contattato, mi sono scusato e fatto il possibile per rimediare.

Non tutti si fidano di me e non a tutti piaccio, ma va bene così. Vi confesso che mi fanno un po' ridere le teorie complottistiche che vengo fuori, alcune sono proprio bizzarre. Le live chat sono un esempio.. le persone scrivono critiche e si arrabbiano quando non vengono commentate in diretta. Vi aspettate davvero che attaccheremmo i nostri producer durante nostri programmi? E' per questo che ci sono i giornalisti ;) Le live chat sono un'occasione per dare uno sguardo ai giochi in uscita e scoprirne di più. Chiedo sempre il massimo dell'apertura e della trasparenza in questi eventi, e raccolgo le domande in anticipo in modo da essere sicuro di rispondere a quelle più importanti (le persone che vedete in video non scelgono le domande della chat da soli, la finestra di chat si muove troppo velocemente per permettere loro di guardare la videocamera e tenersi aggiornati con i vostri commenti), ma non è quello il posto e il momento per metterci sotto torchio. Continuerò ad interagire con la community in un modo o nell'altro e spero di avere un impatto generale positivo, per condividere alcune chicche che non vi aspettereste da un producer.

Una nota finale: ho letto di persone che sostengono che io sia un lead producer. Non è così, sono uno dei circa 15 producer che lavorano su The Sims 3. Ci sono molte persone nel nostro team che hanno anni di esperienza con The Sims e anni di esperienza nell'industria di gioco. SimGuruMeatball ne ha parlato in precedenza, ma per chi vorrebbe che tornasse la Maxis.. le persone che lavorano qui sono esattamente le stesse che hanno lavorato su The Sims in passato. Non ero qui in quel periodo, ma il team lavorava negli studio Maxis dall'altra parte della baia di San Francisco. La EA ha un grande campus che ospita anche il loro quartier generale e molti altri studi, e il team che lavorava su The Sims si è trasferito in questa nuova location, mentre il team che lavorava su Spore è rimasto nella vecchia sede. Abbiamo quindi ottenuto un nuovo nome e una nuova location, ma le persone sono le stesse. Al di là di alcuni addii e nuove assunzioni (come me!), ci sono persone nel nostro studio che hanno lavorato al franchise sin dall'inizio."