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Intervista ad Aaron Cohen su The Sims Medieval! PDF Stampa
Scritto da Paperpin Sabato 26 Febbraio 2011 16:19
Indice
Intervista ad Aaron Cohen su The Sims Medieval!
Invervista ad Aaron Cohen - seconda parte
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thesimsmedieval_5Lo staff di SimsGalore ha intervistato il producer Aaron Cohen durante l'evento di Hever Castle, lo scorso 17 febbraio. Vi proponiamo la traduzione dell'intervista, all'interno della quale potete trovare tantissime nuove informazioni su The Sims Medieval!

L'articolo originale è disponibile qui.


SG: Cos'è che rende Medieval unico rispetto a The Sims 3?

AC: Un sacco di cose! Sapevamo che per il fatto stesso che sia un gioco sul medioevo sarebbe stato diverso. Raccontare storie medievali è molto diverso dal raccontare storie dei giorni nostri - The Sims 3 è incentrato sulla vita moderna, e la gente ha le proprie idee e preconcetti di come deve essere la vita moderna. Devi sposarti, avere un lavoro, un fidanzato, magari una famiglia, ognuno deve crescere e la vita andare avanti. Le persone in un certo senso sanno com'è la vita dei giorni nostri, e The Sims 3 riesce ad esprimerlo perfettamente.

In The Sims Medieval, invece, sapevamo che le persone avevano un'idea del Medioevo proveniente solo dalle storie che avevano sentito. Anche se nessuno ha avuto modo di vivere in epoca medievale, se ne ha un'idea grazie a Shakespeare, Robin Hood, Tolkien, Re Artù e molti altri miti e leggende.

Quando si crea un gioco medievale è per aiutare la gente a raccontare questo tipo di storie – ed è quello che volevamo noi. Da qui è nato il sistema delle missioni, che permette ai giocatori di fronteggiare situazioni diverse come draghi, epidemie, matrimoni reali, tornei e molto altro.

A sostegno di questo tipo di storie, abbiamo pensato che anche l'aspetto del gioco doveva essere diverso. Un gioco medievale non può assomigliare ad un gioco moderno dove tutto è luminoso e gli oggetti sono tutti precisamente squadrati perché sono fatti da macchine. Osservate il castello: tutto ha un'aria unica perché gli oggetti sono fatti a mano, l'intera atmosfera è diversa per questo motivo. Per fare un mondo medievale come questo avevamo bisogno di uno stile, un'illuminazione e un'architettura diversi, in pratica un modo completamente nuovo di organizzare il gioco. Volevamo davvero fare in modo che i Sims, la pelle e i vestiti sembrassero diversi - i vestiti sono un ottimo esempio, il velluto sembra velluto vero e la pelle sembra più realistica perché ha più texture. In breve, Medieval è il cuore di The Sims - la gente, la personalizzazione e lo humour, ma in un nuovo posto, dove raccontare una storia completamente nuova.

 Una volta stabiliti questi punti chiave, abbiamo cercato di renderli al meglio possibile. Poi abbiamo aggiunto elementi per modificare il modo in cui The Sims può essere giocato, come le missioni, che sono sicuramente un'aggiunta alla "formula" tradizionale. Il sistema dei personaggi è un'altra novità, e permette al vostro eroe preferito di evolversi e crescere col gioco. Giocando con un Sim e lavorando costantemente sulle responsabilità, esso diventa più abile, migliore nel suo lavoro e più potente. Successivamente abbiamo aggiunto la struttura del regno: nel corso del gioco potete scegliere cosa fare del vostro regno, come costruirlo, qual è la vostra ambizione, quale obiettivo volete raggiungere.

 Aggiungendo gli eroi, le missioni e i regni, abbiamo ampliato e cambiato il modo in cui si può giocare a The Sims, mantenendo però il nucleo centrale di The Sims.

(Aaron ride) E' una risposta lunga, ma è complicato fare un gioco così grande!

SG: Alcuni giocatori vorrebbero sapere di più sulla progressione della storia. Come si evolve il gioco? Mentre giocavo poco fa ho visto un medico che dava una cura ad un Sim, e alla fine le è stato detto che era incinta. Significa che potrà partorire?

AC: La progressione della storia in Medieval funziona in modo particolare.

 Quando cominciate a giocare dovete selezionare un'ambizione per il regno. Non è importante all'inizio, ma lo diventa mano a mano che proseguite col gioco. Poniamo che la vostra ambizione sia quella di controllare tutti i territori sulla mappa: dovrete decidere e gestire la storia in modo che il vostro regno raggiunga la sua ambizione. Strategie di guerra? Commercio? Diplomazia, scienza, religione…ci sono vari modi per raggiungere il vostro obiettivo. Poi ci sono le storie dei vostri Sims: si sposeranno? Saranno divertenti, antipatici o matti? Poi ancora ci sono le missioni: cosa otterrete? Come si svilupperanno e come modificheranno il corso della storia in base alle vostre scelte? Ci sono un sacco di cambiamenti nella storia che dipendono da come gestite le missioni - è un grande racconto con tante altre piccole storie a corollario. Per esempio, devo fare cinque spade per una missione, ma le mie spade continuano a rompersi. Devo quindi andare a cercare altre materie prime e migliorare la mia abilità; in tutto questo incontrerò delle persone lungo il mio cammino. Il cavaliere del mio regno potrebbe usare una delle mie spade fallate in una battaglia importante mentre è a servizio del re, che contemporaneamente sta cercando di negoziare un trattato di pace. Tutte queste piccole storie contribuiscono a creare la storia principale, che è quella del vostro regno.

 Le famiglie funzionano in modo molto diverso, a causa del tipo di gioco che è Medieval. Potete avere figli, che possono crescere e diventare bambini, ma non adulti. Volevamo assicurarci che poteste creare tutti gli eroi del gioco. Ci sono comunque le famiglie, che possono procreare, sposarsi, divorziare, avere inciuci, tutte quelle cose che potete fare con The Sims 3, ma l'aspetto generazionale è diverso.

SG: Quindi i Sims non muoiono?

AC: Certo che sì! Non necessariamente di vecchiaia, ma anche qui, non molte persone morivano di vecchiaia nel medioevo! Un re può morire in vari modi...

SG: In The Sims Medieval si possono influenzare e annettere altri regni, ma è possibile visitarli?

AC: Non direttamente, anche se vedrete nel vostro regno personaggi provenienti da vari posti. Cavalieri, mercanti, comandanti, persone che hanno un ruolo chiave nelle missioni, come i matrimoni tra regni diversi. Potete anche usare i vostri personaggi: per esempio mandando il mercante a contrattare con loro per merci straniere, la spia a raccogliere informazioni che vi aiuteranno in campo diplomatico e così via. Non si tratta di un gioco di strategia in cui dovete invadere un paese con l'esercito e distruggerlo – quello che vedrete saranno le conseguenze che le scelte degli altri regni avranno sul vostro. Osserverete persone di passaggio, le loro personalità e merci che non potete trovare da nessun'altra parte. Ci sono anche altre influenze minori, come i loro costumi e abbigliamento. Quanto forti saranno queste influenze dipenderò da dove siete arrivati nel gioco. Ci sono alcuni posti ispirati al Medioriente e all'Asia – se vedete nuovi vestiti e persone straniere, sappiate che vengono da una terra molto lontana.

SG: Se conquistiamo un altro regno e i cittadini di quel regno vengono nel nostro, saranno aggressivi con noi?

AC: Sì, se sono scontenti del vostro operato. Nel gioco vedrete rapine e anche persone che si attaccano a vicenda! A volte perchè qualcuno da un regno vicino è entrato nel vostro con cattive intenzioni. Se avete un livello di sicurezza alto accadrà meno frequentemente, quindi potete proteggervi in questo senso. Anche le malattie provengono da lidi lontani – come le epidemie – se avete un alto livello di benessere e un buon medico, sarete avvantaggiati. Ancora, se i vostri sudditi continuano a subire furti, dovrete inserire un cavaliere, una spia o un mago per alzare il vostro livello di sicurezza. Se le persone sono malate, dovrete scegliere il prete e il medico per prendervi cura di loro. Dovrete agire in base a quello che succede nel regno, e decidere come investire tempo e impegno in base a questo. Quindi sì, vedrete cose positive e negative, a seconda della vostra relazione con gli altri regni.

SG: E' quindi una sorta di incrocio tra un gioco di ruolo e uno di strategia?

AC: Ci sono sicuramente elementi di entrambi, ad esempio le quest. Tuttavia, sono stati tutti inseriti in contesti adeguati per tenere fede allo spirito di The Sims. Alla fine della fiera si tratta di raccontare storie - le funzioni di un RPG ci sono, l'aspetto strategico è molto leggero – non dovete creare un esercito e mandarlo al confine, per esempio. Comunque, potete essere in guerra con un regno, e questo influenzerà la storia del vostro regno, ed è una parte importante. Tutte le opzioni del gioco sono in funzione della storia. I duelli, la magia, la medicina, l'artigianato, tutto serve a raccontare storie nel modo in cui volete voi.



Ultimo aggiornamento Sabato 26 Febbraio 2011 17:11