| Guida ufficiale sulla costruzione di tombe - parte II |
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| Lunedì 12 Ottobre 2009 21:32 | ||||
Pagina 1 di 2 Come vi avevamo promesso qualche giorno fa, pubblichiamo la seconda parte della guida sulla costruzione delle tombe; tuttavia, dato che si tratta di un articolo molto lungo e ripetitivo in alcuni punti, ci siamo permesse di rivederne alcuni punti per facilitarne la comprensione.
Buona lettura!
Triggers, switches e Activated Behaviors (la parte in corsivo è stata rielaborata dallo staff) Questi termini, la cui traduzione in italiano è quantomeno complessa, stanno ad indicare il meccanismo di collegamento che il giocatore può instaurare tra due o più oggetti all’interno di una tomba. La cosa, in realtà , è più difficile a dirsi che a farsi e può essere chiaramente compresa tramite un esempio pratico: tutti noi abbiamo visto almeno una volta un film d’avventura. In queste circostanze c’è sempre un protagonista alla ricerca di un tesoro che, per un motivo o per un altro, rimane bloccato in una stanza apparentemente senza uscita … esplorando attentamente il muro, però, si accorge che uno dei mattoni è di colore diverso dagli altri, e manco a farlo apposta premendolo appare una porta nascosta che gli permette di scappare e salvare il suo bottino. Trigger, switches e activated behaviors sono gli elementi che permettono che lo stesso meccanismo appena presentato si ripeta in Travel Adventures. Seguendo l’esempio di sopra, quando costruite una tomba potete porre su un muro (o su un pavimento) uno switch, letteralmente “interruttore”, che dà a quel determinato punto della stanza l’abilità di innescare un’azione. La causa che scatena tale azione è chiamata trigger, letteralmente “attivatore”, e può essere di vario tipo; l’effetto di quest’azione è l’activated behavior (che in italiano suona qualcosa come “comportamento attivato” e che nel corso dei nostri articoli indichiamo con AB, in mancanza della traduzione precisa). Andando nella pratica: quando inserite l’interruttore/switch potete scegliere in che modo attivarlo (ad esempio premendolo con la mano oppure camminandoci sopra - trigger) e anche la conseguenza di questa azione/activated behavior (ad esempio l’apertura di una porta). Riassumendo: trovo un interruttore, lo premo e si apre una porta (switch, trigger, activated behavior). Di collegamenti di questo tipo potete farne veramente a bizzeffe, in quanto sono tantissimi gli oggetti che potete inserire in questo meccanismo, che può essere anche molto lungo e complesso. La guida offre alcuni esempi dettagliati dei collegamenti più comuni: Passando su un interruttore si apre una porta:
(*) Tutte le interazioni e gli status riportati sono traduzioni letterali.
Consiglio: l'interazione "Collega all'AB" appare solo quando c'è un trigger attivo. Se volete cambiare l'azione del trigger dovete cliccarvi sopra e selezionare la voce "Resetta il collegamento corrente". Se volete vedere tutti i trigger che ha un oggetto, potete semplicemente passarci sopra col cursore del mouse. Se volete invece vedere tutti i trigger all'interno della tomba, cliccate su un oggetto e scegliete la voce "Triggers../Mostra tutti i collegamenti all'interno del lotto". Se volete cancellare un trigger, cliccate sull'oggetto e scegliete la voce "Trigger../Nome dell'azione". Quando volete fare un collegamento con più di un oggetto, e di conseguenza con più di un AB, vi apparirà la lista di tutti gli AB disponibili per quell’oggetto. Aprire una porta tramite un pannello:
Disattivare trappole di fuoco tramite trappole di vapore:
Il Sim non può attraversare la trappola di fuoco, ma se passa sopra l'interruttore da pavimento verrà attivata la trappola di vapore che spegnerà la trappola di fuoco. In questo modo la trappola di fuoco sarà disattivata e il Sim potrà passare!
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